இயந்திரமயமாகிப் போன மானிட வாழ்க்கையில், மனிதர்களின் அன்றாட தேவைகள் முதல்கொண்டு, பொழுதுபோக்கு வரை அனைத்துமே, இயந்திரமயமாகிப் போன நிலையையே, காணமுடிகிறது. வாழ்வதற்காக உழைத்தல் என்ற நிலைமாறி, உழைப்பதற்காக வாழுதல் என்ற வாழ்வியல் மாற்றத்தில் நடைபோடும் நாம், விளையாட்டு என்ற ஒன்றையும், இருந்த இடத்தில் இருந்தப்படியே, திரையில் விளையாடுவதற்கும் பழக்கப்பட்டு போனோம் என்பதே கசப்பான உண்மை.
‘ஓடி விளையாடு பாப்பா’ என்று, பாரதி பாடிச்சென்ற, உண்மைக்கு மாறான, நிலையிலேயே நாம் இன்று விளையாடும், வீடியோ கேம்ஸ் விளையாட்டாகவும், வினையாகவும் அமைவது குறித்து ஆராய வேண்டிக் கிடக்கிறது. தொழிநுட்பத்தின் துரித வளர்ச்சியின் காரணமாக, கைவசமாகிப் போன, இணையத்தள பாவனையின் விளைவாக, சிறுவர்கள் முதல் பெரியவர்கள் வரை அனைவரும், வீடியோ கேம்ஸின் பலவகை பரிணாம வளர்ச்சிகளுக்கும் அடிமையாகிப் போன நிலையையே, அவதானிக்க முடிகிறது.
மனிதர்களின், உடல் அசைவியக்கத்தில், முக்கிய பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுக்கள், குறித்து நாம் கேள்விப்பட்டிருக்கிறோம். குறிப்பாக, உடல், மன நல பேணுகையாகவும், அறிவு விருத்திக்காவும் விளையாட்டுக்கள் துணை செய்கின்ற அதேவேளை, நாகரீகத்தோடும், பண்பாட்டோடும் இரண்டறக் கலந்தவையாக, விளையாட்டுக்கள் காணப்படுகின்றன.
அந்த அடிபபடையில், இன்றைய நவநாகரீக வளர்ச்சியின் விளைவாக, வீடியோ கேம்ஸ் என்ற ஒன்றையும், கொண்டாட்டத்திற்குரிய அம்சமாகப் பார்த்துக்கொண்டும், கொண்டாடி கொண்டும் இருக்கும் நாம், அவற்றின் எதிர்மறையான விளைவுகள், குறித்து சிந்திக்கின்றோமா என்பது கேள்விக்குறியே.
குறிப்பாக, தொழிநுட்ப வளர்ச்சியின் காரணமாக, புதியபுதிய அப்ஸ்களும் (யிpள) இலவசமாக, வீடியோ கேம்ஸ்களை தரவிறக்கஞ் செய்துக்கொள்ள வழிவகைச் செய்கின்றன. அந்த வகையில், ( Candy crush, Bubble shooter, Ludo king, Last hope sniper, War ship battle, Dead target, Cover fire – fun shooting, Modern war planes ) முதலிய இன்னோரன்ன எண்ணிறைந்த, வீடியோ கேம்ஸ்கள் சிறுவர்கள் முதல், பெரியவர்கள் வரை, அனைவரையும் அடிமைநிலைப்படுத்தி இருக்கின்ற, நிலையையே காணமுடிகிறது.
ஏனெனில், விளையாட்டு என்பது, மனமகிழ்ச்சியூட்டும் செயல் என்பதாக அமைய, வீடியோ கேம்ஸ் என்பது, அதற்கு மாறாக, வக்கிரமான குணாதிசயங்களின் வெளிப்பாட்டிற்கே அடிப்படையாக அமைகின்ற நிலையை அவதானிக்க முடிகிறது. குறிப்பாக பெரும்பாலான வீடியோ கேம்ஸ்கள், ஆயுதமுரண்பாடுகளையும், யுத்த சூழ்நிலைகளையும் அடிப்படையாகக் கொண்டு, உருவாக்கப்படுவதை எடுத்துக்காட்டலாம். அதேவேளை பெரும்பாலான, வீடியோ கேம்ஸ்கள் சூதாட்டங்களாகவும், முதலீடுகளின் அடிப்படையில், விளையாடப்படுபவையாகவும், அமைகின்றன.
இத்தகைய வீடியோ கேம்ஸ்கள், உயிரிழப்புகளுக்கும், தற்கொலைகளுக்கும், பல்வேறு வன்முறைகளுக்கும் காரணமாக அமைவதை அவதானிக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, 2016 ஆம் ஆண்டளவில், பலர் மத்தியிலும் பேசு பொருளாகிய, Blue whale Game பலரது, தற்கொலைகளுக்கும், காரணமாக அமைந்தமையை எடுத்துக் கூறலாம். மேலும் வீடியோ கேம்ஸ், வயதுநிலைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டு, உருவாக்கப்படாமையின் விளைவாக, சிறுவர்களின் மனவளர்ச்சியில் பாதிப்பினை ஏற்படுத்துவதும் எடுத்து நோக்கப்பட வேண்டியது.
இதனடிப்படையில், நோக்கும் போது, ‘மகிழ்ச்சி உணர்வோடு தொடங்கி, மகிழ்ச்சி உணர்வோடு நிகழ்ந்து, மகிழ்ச்சி உணர்வோடு முடிவடைவதாக’ அமைய வேண்டிய விளையாடடுக்கள் என்பதற்கு எதிர்மாறான, விளைவுகளையே, வீடியோ கேம்ஸ் தோற்றுவித்துள்ளது எனலாம்.
குறிப்பாக, மானிட வாழ்வியல் என்பதே, வியாபாரமாக மாறிப்போன இன்றைய சூழலில், பொதுவாக விளையாட்டு என்று குறிப்பிடப்படுகின்ற ( Sports, Games ) எல்லாமே, வியாபாரமாகிப்போன நிலையையே அவதானிக்க முடிகிறது. வீடியோ கேம்ஸை பொறுத்தவரை, உலக ஜாம்பவான்களின் கைகளிலேயே, தங்கி இருக்கின்ற அதேவேளை, கோடிக்கணக்கான முதலீடுகளின் மூலதனமாக விளங்குகின்றமையின் காரணமாக, மனிதர் அவர்தம் உயிர் என்பதும் துச்சமாகிப் போன, நிலையையே அவதானிக்க முடிகிறது. இந்நிலையில் தான், வீடியோ கேம்ஸ் மனிதர் அவர் தம்மை ஒருவகை அடிமைத்தனத்திற்கு உட்படுத்தி இருத்தல் என்பது, சர்வசாதாரணமாக, நிகழ்ந்தேறிய வண்ணம் இருக்கிறது.
ஆக, உடல் அசைவியக்கத்திற்கும்;, புத்துணர்ச்சிக்கும், அறிவு வளர்ச்சிக்கும் வழிவகை செய்யும் விளையாட்டுக்கள் என்ற புரிதலோடு, எந்தவொரு விளையாட்டையும் அணுகுதலும், விளையாடுதலும் சமகாலச் சூழலில் தேவைப்பாடுடையதாவதுடன், மனிதர் அவர்தம் கடப்பாடும் ஆகிறது எனலாம்.
இரா. சுலக்ஷனா,
நுண்கலைத்துறை,
கிழக்குப் பல்கலைக்கழகம்.